مقدمه :
در نوشتن نقد و تحلیل یک فیلم بر اساس نقد گونه معیار سنجش و بررسی فیلم طبق الگوهایی بوده که در طول تاریخ نقد سینمایی به عنوان دسته بندی های کلیشه ای ثبت شده و مورد بررسی قرار گرفته اند . تاکید نقد ژانریک بر گروه بندی فیلم ها بر اساس نمونه و الگوهای مشابه موجب شد که این نوع نقادی و تحلیل محصول نوعی تفکر و تحلیل سطحی بر روی آثار سینمایی گردد و فیلم ها از تعمق برانگیز بودن ، آزاد اندیشی و آشنایی زدایی به آثاری کاملاً دم دستی و تابع شکلی خاص با الگوهایی ثابت و تکراری بدل گردند .
ریک آلتمن با طبقه بندی نقادی ژانریک بر اساس دو رویکرد معنایی / نحوی این گونه نقد را دوباره سازی نمود و آن را به گستره بسیار وسیع تری از علائم ، نمادها و مدل های پیشنهادی تبدیل نمود . به طوریکه هر گونه عادت زدگی را که در تحلیل گونه ، فیلمسازان را دچار نوعی کلیشه زدگی و فقدان خلاقیت می نمود به تعمق بیشتر در تحلیل نشانه های معنایی و بصری رهنمون ساخت .
در این مقاله با بررسی فیلم " ارّه 1" به کارگردانی جیمز وَن قصد داریم این فیلم را بر اساس نقد گونه مورد تحلیل قرار دهیم و به انطباق علائم و نشانه های بصری فیلم با الگوهای سنتی ژانر مورد نظر بپردازیم .
آنچه در بالا ذکر شد ؛ نقد گونه ، فیلم ها را بر اساس الگوهایی ثابت و مشابه مورد بررسی قرار می دهد و مناسبت فیلم مورد بحث با ژانری خاص را مقایسه می نماید . این الگوها از شکل و نوع احساس به وجود آمده در مخاطب و ایجاد زمان روانی تا الگوهای فیزیکی و بصری و حتی زیبایی شناسی اثر می توانست یک فیلم را منتسب به گونه ای خاص نماید .
فیلم " ارّه 1" آنطور که از کلیت آن آشکار است و مجموعه احساساتی که در مخاطب بر می انگیزد فیلمی است که در گونه وحشت جا می گیرد اما این قضاوت ممکن است ما را دچار ساده انگاری یا نوعی برداشته عامیانه از شکل و محتوای اثر نماید صرفنظراز اینکه احساسات بشری نامحدود بوده و اشخاص مختلف نسبت به اشکال و تصاویر واحد واکنش های متفاوت از خود بروز می دهند و این نوع نگرش که پایه و اساس علت و معلولی ندارد ما را دچار ساده انگاری و جزمیت در تحلیل می نماید . بدین دلیل تحلیل فیلم مذکور را بر اساس نقد گونه با در نظر گرفتن اشکال و عناصر درونی فیلم و مقایسه آن با الگوهای پذیرفته شده در ژانر مذکور مورد بررسی قرار خواهیم داد .
فیلم " ارّه 1" بر اساس سنت سینمای وحشت ، دنباله دار بوده و تا حال چهار قسمت از آن ساخته شده و انتظار می رود که تولید آن کماکان ادامه داشته باشد . این تکرار همان سنتی ست که سینمای هالیوود برای ارضاء توقعات مخاطب و فیدبک مالی و اقتصادی و موفقیت های تجاری همواره بدان پایبند بوده است که از آن جمله می توان به دنباله های خون آشامان ، زامبی ها و نیز خیابان الم اشاره نمود .
فیلم با عنوان ارّه آغاز می گردد . ارّه به عنوان یک ابزار صنعتی شناخته شده است اما اگر در ابتدای فیلمی که قرار است هول و هراس در دل تماشاگر ایجاد کند و با نمادهای خاردار ظاهر گردد به حتم نخستین نشانه هایی که در ذهن مخاطب نقش می بندد تیزی ، برندگی و در پس آن طبق عادت دیرین تماشای این گونه از سینما ، بریده شدن بخشی از اعضای یک موجود زنده و در بدترین حالت ، عضوی از بدن انسان خواهد بود که خود عنصر دیگری را در سینمای وحشت نمودار می سازد یعنی خون . خون و نشان دادن آن به گونه های مختلف بر سر و صورت مقتولین یا مردگان سر از خاک بیرون آورده و یا پاشیدن آن پس از نمایی بسته از دست و تبر و یا هر آلت قتاله دیگرکه از سنت های پذیرفته شده و فعال در ژانر وحشت بوده وهست ؛ نوعی بیزاری و اشمئزاز لحظه ای در انسان ایجاد نموده و بر طبق آراء و نظریات روانشناسانه و مقایسه آن با کاتارسیس ارسطویی به نوعی پالایش درونی و برون ریزی احساسات خفته و نهفته روحی روانی می انجامد که در غیر اینصورت در شرایطی خاص و بحرانی نتایج زیان بارتری حاصل می گردد . دیدن کشتارانسانها ، خونریزی و ... بیش از آنکه انسان را ترغیب به جنایت نماید به جز در لحظات تماشای فیلم و تاثری که تا مدت زمانی کوتاه روح انسان را آزار می دهد می تواند خشونت فروخفته درون انسان را با دیدن انسان متوحش درون و ترس و غلبه بر آن برون ریزی نموده و آن را از وجود انسان تخلیه نماید . همانطور که ارسطو پالایش نفس و درون وجود انسان را در آثار نمایشی و همذات پنداری با اشخاص و قهرمانان درام مورد بررسی قرار می دهد و این جمله از خود اوست که درام وقتی تاثیرگذارتر است که نیروهای شر قدرتمند تر و فناناپذیرتر بوده و قهرمان در معرض سخت ترین فشارها قرار گیرد به طوریکه امکان رهیدن و پیروزی غیرممکن تصور گردد .
در " ارّه 1" آدم های فیلم از همان ابتدا در بند زنجیری بسته به ساقهایشان گرفتار شده اند که رهایی از آن با هیچ ابزاری حتی ارّه صنعتی قابل باور نیست و پیش بینی اینکه آنان چطوراز مهلکه رها می شوند برای مخاطب دشوار است و این از خصوصیات درام های مورد بحث بر پایه روایتی حساب شده و دقیق می باشد . فیلم با صدای رعد وبرق آغاز می گردد . رعد و برق و صاعقه از پدیده های طبیعی محسوب می گردند که همواره انسان از آن به دلیل ناگهانی بودنش ترسیده و حتی آن را منتسب به خدایان ، اساطیر و نیروهای ماوراءالطبیعه دانسته است . در حالیکه رعد و برق و صاعقه چیزی نیست جز تخلیه یونهای حامل بار های الکتریکی میان توده های ابر و زمین . اما با این وجود انسان با علم به سببیت این پدیده طبیعی باز هم به دلیل ناگهانی بودن ، خسارات احتمالی و نیز عظمت این پدیده دچار ترس شده و این خود عاملی مناسب برای قرار گرفتن در فیلمی ست که حامل آن وحشت و دلهره می باشد .
در سکانس افتتاحیه که نسبتاً طولانی ست تنها پاسخ یک w از چهار w های معمول سکانس آغازین را می گیریم آن هم نه به شکل کاملاً بسیط بلکه خیلی کوتاه و مختصر . اینجا یک حمام است . یک حمام قدیمی ، نسبتاً بزرگ ، کثیف با لوله های زنگ زده . در سینمای وحشت از حمام به عنوان محل وقوع جنایت به کرات استفاده شده است . قتل زیر دوش آب یا در وان حمام از الگوهای رایج و دلهره آور این نوع سینما بوده است . لذا گاه فیلمسازان وفادار به گونه برای تصویر مدل مذبور از منطق روایی و داستان خارج شده و فیلم را در حد یک اثر صرفاً ترسناک دچار افت می نمودند .
" ارّه 1" با طرح موضوع زندانی شدن دو مرد در حمامی که نه تنگ است و نه تاریک و نه زیاد در موقعیتی رعب آورو ناگهانی ، مخاطب را با وضعیتی کاملاً عجیب و ناشناخته روبرو می کند که در جای خود یک رویکرد دوگانه در وفاداری به ژانر و خلاقیت در طرح موضوعات و موقعیت های جدید محسوب می گردد .
در گونه وحشت همواره جدالی ازلی میان نیروهای شر و خیر با حضور موجودات فرازمینی یا انسانهای اهریمنی با نیروهای تخریب کننده که گاه از حالت تخیلی خارج شده و به ناراحتی های روحی روانی مبدل می گرددو نیروهای انسانی که با آنها به مبارزه می پردازند و یا سعی در رهایی از آن دارند به طور کاملاً اساسی به چشم می خورد .
آغاز فیلم تردید و تشکیک در مورد شخصیت های حاضر در صحنه است . دکتری که ظاهراً آرام می نماید و از دایره تعاریف اخلاقی خود پا فراتر نمی گذارد و عکاس جوانی که گویا فرآیند جامعه مدرن و صنعتی ست و تن به هیچ قاعده تعریف شده اخلاقی نمی دهد و مبارزه با زندگی را به مصالحت با آن ترجیح می دهد و در کنار آنها جسدی با سر و صورت له شده که پیش بینی هویت آن برای تیزهوش ترین بیننده سینمایی بسیار سخت و ناممکن می نماید . آدم های فیلم نمی دانند که چگونه و با چه نیرویی به اینجا آورده شده اند و موارد ذکر شده منطق قابل قبولی را در شروع فیلم بر فیلم حکمفرما نموده است .
اولین جرقه ها زده می شود . اطلاعات جدیدی در یک پروسه کاملاً محاسبه شده به مخاطب و آدم های داستان داده می شود . آنها در جریان یک GAME ، چیزی شبیه به بازیهای کامپیوتری قرار گرفته اند . با این تفاوت که خود ، کارکترهای بازی واقعی و خونبار محسوب می شوند که دانای کلی که حالات و سکنات آنها را تحت نظر دا رد ، با صدایی با تواتر پایین آنها را هدایت می کند . دکتر باید هم سلولی خود را بکشد و این تنها راه آزادی او و رسیدن به خانواده است . اما دکتر لارنس در گذار میان خود و دیگری ، دیگری را بر حسب وجدان برمی گزیند و خود را مکلف به یافتن راه حل مناسب بدون عملی نمودن خواسته بازیگردان می کند و بالعکس عکاس جوان سعی می کند با دروغگویی و ترفند پنهان نمودن حقایق و اطلاعات مورد نیاز، خود را از مرگ محتوم برهاند .
فیلم در بطن خود فساد و زوال جامعه انسانی را به همراه دارد . نقاشی قلب بر بدنه توالت گویای این مسئله است که آنچه به عنوان کهن الگوهای اخلاقی پذیرفته شده بودند به باد فراموشی سپرده شده و مقدسات جای خود را با کثافات زایده انسان معاوضه نمودند .
اما شرح این گیم یا بازی چیست ؟ عنصر زمان و اتفاق در ساعتی مقرر نیز از الگوهای درام های وحشت است و کارگردان زمان مقرر را مانند بمب ساعتی برای مختوم نمودن زندگی آدمهای داستان طراحی نموده است . دکتر لارنس تنها چند ساعت فرصت دارد تا بازی را به پایان برساند و در غیر اینصورت همسر و دختر خردسالش طعمه بازیگردان خواهند شد . در اینجا نیزچون نمونه های دیگر ی از سینمای وحشت ، کودکان اولین درگاه رسوخ نیروهای شیطانی هستند . نیروی شر از اتاق دخترک راهی به خانه می یابد و اولین ارتباط سایه ای را با دخترک برقرار می کند واین سنت دیرینه یعنی گاه کودکان بهترین محمل برای نیروهای اهریمنی و ضد انسانی هستند به انحاء مختلف در آثار سینمایی ژانر وحشت به وقوع پیوسته است .
در این بازی مخوف ،انسانها در شرایط ویژه زمانی و در یک بازی سرگرم کننده برای طراح و ناظر آن قرار می گیرند تا خود را از مرگ نجات دهند و این بازی جز کشتن دیگری میسر نمی گردد .
وجود ساعت و نوای تیک تاک آن که به صورت موتیف در طول فیلم تکرار می شود برای رسیدن به زمان اصلی ، به همراه موسیقی وهم انگیز و دلهره آور که تعلیق را در زمان تقویت می کند ، استفاده از دیزالو و شیوه های GHOSTING در حرکت POV اشخاص فیلم که حس توهم محیط را بارور می سازد از الگوهایی ست که کارگردان وفادار به ژانر از آن به نحوی آگاهانه و نه دستورمدارانه که خلاقیت و نوآوری در آن نمود می یابد ، به عنوان عناصر بسیار دقیق و طراحی شده فیلم سود جسته است .
در این فیلم از عناصر پشت زمینه ای که توجه به آن بی اهمیت فرض می شود به عنوان نشانه های نمادین بر قریب الوقوع بودن اتفاقی نامیمون دلالت دارد . عروسک هایی که در اتاق دخترک و در کنار تختخواب او چیده شده اند به خصوص مارعروسکی که به دور تخت چمباتمه زده است از پارامترهایی ست که سعی می کند اثر را به ژانر وحشت و دلهره نزدیک سازد .
مرد سیاهپوش ناشناس که جز در مواقعی بسیار کوتاه چهره اش نمایان می گردد تا بیننده به هیچ وجه حدس نزند که چهره اورا در لحظات آغازین فیلم در کجا دیده است و باز خروج او از کمد اتاق خواب دخترک که سعی در افزایش تاثیرات وحشت زا که دلبستگی فیلمساز را به نوستالژیای کودکی و حتی تاریخ سینما نشان می دهد از منطق باورپذیری فیلم خارج می گردد .
دلهره غالباً از نیروهایی حاصل می شود که قابل ملاقات و رویت نبوده و تشخیص چیستی و هویت آنها دشوار می گردد . " ارّه 1" این دلهره را با مخفی نگاه داشتن آنتاگونیست درام تقویت نموده است . پیرزن عروسکی ، زیپ ، مرد روانپریش گونه ای که خود بازیچه است و اینکه سرآخر تمام پیش بینی ها نادرست از آب درآمده و بازیگردان واقعی ساعتها در حمام و به عنوان جسد در کنار آنها خوابیده و آنها را در خلسه مطلق کنترل نموده به طراحی بسیار دقیق و ماهرانه از سوی نویسنده و فیلمساز نیازمند است .
از عناصر بصری و شنیداری که این فیلم را به ژانر موردنظر نزدیک می سازد می توان از حرکت های عمودی چون آسانسور ، صدای آلارم خطر ، کلید به عنوان گشاینده رمز و رمزنگاری متنی برای یافتن جواب حل مسئله و نیز رنگهای تند زرشکی و قرمز تند پرده ، روتختی و حتی لباس قاتل نام برد .
آنتاگونیست اهریمنی داستان چون دیگر شیطان صفتان تاریخ سینما بیهوده دست به جنایت نمی زند بلکه دچار فلسفه زدگی است و گفتار فلسفی و جملات اندیشمندانه او گویای تفکر آخر جهانی و پایان تمدن انسانی ست . به اعتقاد او انسانها دچار امراضی خطرناک هستند که مانند خوره درون آنها را می جود . آنها نسبت به نعمات و برکات خدادادی ناشکرند و دچار دیگر آزاری شده اند و بازی سمبلیک این قاتل اندیشمند شکل نمادین و غلوشده ایست که امروزه رسانه های ارتباط جمعی و فرآورده های آن قرار است با مبارزهای معکوس انسانها را از شر این امراض رها کنند .
سینمای وحشت کارگردان ، سینمایی صرفاً ترساننده و مشمئزکننده نیست بلکه معانی نهفته در ذات اثر گویای این حقیقت تلخ و تکان دهنده است که تکنولوژی به شکلی کاملاً دقیق و مکانیزه و با محاسبات عددی بسیار حساب شده ، انسانها را در مسیر نابودی یکدیگر و جنگ دنیاها و نجات خود در ازای نابودی دیگری قرار داده و در این فیلم به شکلی کاملاً تلویحی بازی های کامپیوتری را نشانه رفته است . اگر هم به شکل لاادری به قضیه نظر بیاندازیم دنیایی را متصور می شویم که گرداننده آن دیوانه ایست که تنها مقصود او لذت بردن از تلاش انسان برای رهایی از مرگ محتوم است و در مقامی ارزشی تر ، اهریمن را متصور می شویم در لباسی خدای گونه که مرگ و زندگی را در گیهان مدیریت می کند .
کشش داستان در روایتگری فیلم آنقدر چشمگیر است که تماشاگر تلاش نمی کند ذهن خود را درگیر سیگنال های موج کوتاهی کند که فرستنده هرازگاه به سمت گیرنده می فرستد تا دقت او را در جورچینی قطعات داستان مورد سنجش قرار دهد و این موضوع جایی نمایان می گردد که تک تک رویدادها ، عوامل و عناصری که گاه بی اهمیت می نمایند در پیشبرد گره های داستان یک به یک به کار می آیند و فراخوانی می شوند. اولین حضور دکتر لارنس در بیمارستان و در حال توضیح دادن امراض خاص مانند تومور که بر روی پیرمردی سالخورده پیاده می کند ، دختر دانشجو و یا زیپ ، کارگر بیمارستان و همه این عناصر در ادامه فیلم توسعه داده شده و قدرت داستان در چینش نشانه ها ، پل ها و خطوط ارتباط روایی به نحوی ست که حتی فلاش خوردن دوربینی که در پارکینگ هتل محل استقرار دانشجوی مورد علاقه دکتر ، ناگاه توجه را به خود جلب می کند نه دکتر لارنس را دچار تردید می کند و نه ما را به عنوان بیننده دچار کنکاش برای چرایی آن .
با توجه به این موضوع ثبت شده و مورد بررسی قرار گرفته که هیچ فیلمی مطلقاً متعلق به گونه خاصی نیست ، به دلیل تعدد الگوهای یاد شده در ذیل به طور خلاصه این فیلم در ژانر وحشت و دلهره بیشتر و بیشتر قابل تحلیل و بررسی است . این الگوها عبارتند از :
1) ترس از مرگ که امری درونی ست در فیلم و در موقعیت های مختلف وجود دارد .
2) فیلم زمانی در آینده را به عنوان زمان روی دادن حادثه هدف قرار داده است .
3) دنباله سازی در ساخت چهار قسمت و ادامه آن
4) صحنه پردازی ، بازی با نور ، بازیگری ، صداسازی و میزانسن های رعب آور .
5) اهمیت رویارویی با ناشناخته یا پنهان شده وحشت آفرین
6) مکانی پرت و ناشناس به عنوان جغرافیای فیلم
7) مایعات و سیالات مانند خون ، آب ، بخار گاز توالت
8) شکستن شیشه و پنجره و صدای تولید شده
9) ایجاد فضاهای تاریک در هنگام انجام ماموریت
10) صداهای وحشت زا و دلهره آورمانند جیغ و تیک تاک ساعت
11) زوزه لولای در در حین باز شدن
12) ویژگی های مکانی مانند محیط متروک کارخانه
13) تکرار و شباهت ها
14) حرکت های عمودی دوربین و اشیاء مانند آسانسور
15) بریدن عضو بدن انسان
16) شات های اینترلیس شده و فلش موشن در حین فرار و گریز
17) تغییر رنگ تصویر به سیاه و سفید
18) حضور کودک خردسال
19) و بالاخره ابزار و اشیاء تیز مانند ارّه که خود نمایانگر همه آنچه که سودمندی خود را از دست داده و به عنصری مخرب بدل گشته است .
